Tu es un loup garou : ton objectif est de buter tous les péons. Chaque nuit le leader du groupe enverra le nom de la personne à tuer au MJ. Voici la liste des autres LG : XXX. Le MJ désignera un leader.
Tu es la sorcière. Chaque nuit, le MJ t'enverra le nom de la personne bouffée par les LG. Tu pourras choisir de la sauver avec ta potion de vie. Tu peux aussi(dans la même nuit si tu le souhaites), utiliser ta potion de mort pour buter n'importe qui.
Dès qu'il meurt – qu'il soit tué par les loups-garous ou suite à une décision des villageois — il peut désigner une personne qui mourra également sur-le-champ.
Tu es le lépreux. Ton objectif principal est de te faire bouffer par les LG. Si tu es brulé par les péons, il ne se passera rien. Si les LG te mangent, un tirage au sort détruira un des LG qui t'a mangé.
Tu es le bouc-émissaire. Tu n'as pas le droit de voter le dernier. Si il y a un égalité des votes, tu vas mourir. Lors de ton décès, tu choisis qui vote ou ne vote pas au prochain conseil.
Tu es le salvateur, un villageois dont le pouvoir permet de protéger chaque nuit un joueur. Chaque nuit, tu enverras un MP au MJ afin de désigner la personne qui sera immunisée des loups. Attention, tu ne peux pas protéger deux nuits de suite la même personne.
La première fois que l'ancien du village est dévoré par les Loups-Garous tu survis. L'ancien est éliminé seulement la deuxième fois qu'il est dévoré.
Le vote du village, la potion d'empoisonnement de la sorcière ou la balle du chasseur élimine l'ancien du premier coup. Mais désespérés d'avoir éliminé un tel puis de sciences, les villageois perdent leurs pouvoirs spéciaux jusqu'à la fin de la partie.
Tu es le Def, tu ne votes la journée que pour lyncher des villageois. tu connaîs donc l'identité des LGs (qui ne savent pas, eux, que tu es le "Def") et tu n'a pas le droit de voter contre eux ni de les accuser. Le MJ lui donne la liste des LG et le péon con fait tout pour les sauver.
Tous les jours il fait des prévisions, cependant personne n'y prête attention, jusqu'au jour où il meurt, alors le village s'aperçoit que ses prévisions étaient toujours exactes ! Quand il est tué d'une façon quelconque, il marque les esprits des villageois qui avaient entendu sa dernière prévision, et tout le monde y croit.
> A sa mort le MJ vérifie s'il est mort un jour pair ou impair (découverte du corps le jour, pas la nuit)
PAIR : Pluie
Le soir suivant sa mort il pleut tellement qu'il est impossible pour les villageois de faire un bucher !
IMPAIR : Brume
La nuit suivant sa mort, il y a une brume si épaisse dans le village que les LG ne peuvent pas dévorer une victime dans ses conditions !
Par exemple :
1) S'il meurt par les LG :
La nuit 1, son corps est découvert le jour 1 et donc la brume recouvre le village la nuit 2 !
La nuit 2, son corps est découvert le jour 2 et donc la pluie s'abat sur le village le jour 2 !
2) S'il meurt sur le bucher :
Le soir du jour 1, son corps est brulé le jour 1 et donc la brume recouvre le village la nuit 2 !
Le soir du jour 2, son corps est brulé le jour 2 et donc la pluie s'abat sur le village le jour 3 !
La première nuit, l'Enfant-Loup se réveille après les Amoureux. Il désigne par signe au meneur un personnage : l'Ancien (il se touche le menton*) ou la Sorcière (il se touche le nez*). Ce personnage devient son "tuteur".
Durant la suite du jeu, l'Enfant-Loup cherche à se faire passer pour un villageois. Il ne se réveille pas avec les Loup-garous (et ne les connaît donc pas). Mais, lorsque le "tuteur"(Sorcière ou Ancien) meurt, il devient alors loup-garou à part entière (et pourra se réveiller la nuit).
Remarques : tant que le parent est en vie, l'Enfant-Loup apparaît Simple Villageois à la voyante (pour les meneurs qui miment à la voyante, pas de problème, on peut aussi remplacer sa carte par un SV la première nuit).
Cas particuliers :
- Si tous les loups-garous meurent avant le personnage qu'il a choisi, il perd la partie.
EDIT: si tous les loups-garous meurent avant le personnage qu'il a choisi, à lui de faire lyncher son "tuteur" de jour...
- si les loups-garous l'attaquent (avant la mort du "parent"), tant pis pour lui, il meurt !
- Si le personnage qu'il a choisi était dans les cartes laissées par le Voleur, le meneur le lui indique par geste (lors de son choix la première nuit) et il doit alors choisir l'autre. (il dispose donc d'une info supplémentaire)
- S'il est amoureux du personnage qu'il a choisi, le meneur le lui indique par geste (lors de son choix la première nuit) et il doit alors choisir l'autre. (il dispose donc d'une info supplémentaire)
Ça réduit la puissance de la sorcière et de l'ancien qui se dévoileront moins et qui seront des cibles plus privilégiés pour les LG!
C’est un Loup normal qui a le droit une fois par partie d’utiliser la capacité de la voyante et de connaitre l’identité d’un joueur, ca renforcera un peu le camp des LG parce qu’il va y avoir pas mal de perso spéciaux la donc j’équilibre avec l’enfant Loup (qui est quasi un LG en +) et le LG Divinateur …
(Ncr) : d'après le Lycanthrope
Camps : villageois.
But : Ils gagnent quand ils sont les seuls encore en vie.
La première nuit, il choisit un réceptacle (phylactère) en mimant un rôle au meneur.
A partir de maintenant et tant que le rôle qu'il à choisit est en vie, il ne décédera pas de l'attaque des loups-garous.
- Si son réceptacle meurt il meurt avec lui.
- La protection du salvateur et du Pretre le tue (une personne à demie vivante ne supporte pas cette bénédiction).
- Il meurt normalement s'il est exécuté par le village, ou tué par un personnage spécial (sorcière, chasseur...).
Règles additionnelles :
- Quand son réceptacle meurt le Nécromancien reste en vie, mais s'épuise rapidement et meurt s'il est désigné par les loups-garous.
- Si le nécromancien meurt, le réceptacle est déstabilisé pendant un tour, ne meurt pas mais perd son droit de vote (ou ses pouvoirs) pendant un tour.
Variante :
- Le Nécromancien fait partie d'un 3ème camp à part... il doit survivre seul contre tous.
Apparu comme par magie au village il y a des années, cet homme bienveillant a un lien avec les étoiles …
Poudre d’étoiles : Une fois par partie à partir de la 5ième nuit, durant la nuit, il peut utiliser cette poudre pour rendre un LG visible par les rôles nocturnes encore en vie (Lui-même, sorcière, voyante, salvateur, autre). 5ième nuit seulement pour que les LG aient le temps de tuer des persos spéciaux nocturnes.
Constellations : Son lien étroit avec les étoiles lui permet, une fois par partie, lorsque les villageois sont en danger (un nombre de villageois inférieur au double du nombre des LG), de créer une constellation à son image. La création de la constellation lui prend toute la nuit, il ne peut rien faire d’autre. Une fois la constellation en place, les LG ne peuvent plus attaquer le village qu’une nuit sur 2 en comptant la nuit suivant la mise en place de la constellation comme nuit de jeune pour les LG. La nuit où ils n’attaquent pas, ils sont insensibles aux pouvoirs de mort nocturnes (sorcière, persos inventés, etc …)
Si l’Homme étoile est lynché, juste avant, lui d’ordinaire si doux et bienfaiteur, entre dans une rage folle et fait appel à son pouvoir. Les étoiles deviennent rouge sang cette nuit, cela a pour effet de rendre les simples villageois TRES agressif (inspiré de la variante Lune Rouge). Cette nuit la ils se réveillent à la place des LG et indique au meneur, 1 par 1 sans se concerter, la personne qu’ils veulent tuer. La personne remportant le plus de suffrages est tuée, en cas d’égalité tous les ex-æquo sont tués.
Durant la nuit le manipulateur peut accorder une voix supplémentaire à un autre joueur et priver un joueur de son droit de vote du lendemain. Il ne peut priver ou favoriser le même joueur 2 nuits de suite. Un joueur privé de vote ou favorisé n’est pas averti. Il ne peut se cibler.
Ce loup est animé de malice, il peut changer d’apparence et conférer la sienne à quelqu’un d’autre dans les moments cruciaux, le rendant on ne peut plus dangereux …
Ce Loup spécial utilise automatiquement, une fois par partie lorsqu’il se sent en danger (au bucher en fait), son habileté à prendre l’apparence d’une personne et lui conférer la sienne, poussant ainsi les villageois à bruler celui qui a son apparence. Les villageois, une fois les flammes éteintes, se rendront compte de leur erreur et de la mort de X qui avait le rôle Y alors que le LG Métamorphe qu’il voulait bruler court toujours.
Déroulement :
- X voix contre Jean qui est le LG Métamorphe, il va devoir passer au bucher !
- Automatiquement il prévient le MJ qu’il veut changer d’apparence avec Paul avant que l’on se saisisse de lui !
- Paul passe au bucher sous l’appellation « Jean » !
- Le meneur révèle qu’une fois les flammes éteintes, le cadavre de Paul a été trouvé et que les paysans ont été dupés. Jean est toujours en vie et reprend son apparence normale.
- Jean risque d’être lynché au prochain tour, mais en attendant il a survécu une journée entière de plus et a fait lynché un villageois (potentiellement un leader en plus puisqu’il choisit).
D'après Osuniev
Camp : loups-garous
But : Ils gagnent quand ils sont les seuls encore en vie.
Le Loup-Garou Blanc est une créature rare et étrange qui suscite de la méfiance autant chez les villageois que chez les loups-garous mais qui a des pouvoirs très puissants.
La nuit le Loup Blanc se réveille comme les autres Loups-Garous.
De plus la nuit qui suit la mort d’un Loup-Garou, le Loup Blanc peut rester éveillé après ses congénères, et dévorer une personne supplémentaire. (Il ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois dans la partie.).
Enfin, au moment de mourir, il désigne une autre personne. Cette personne perd tous ses pouvoirs spéciaux. (Si c’était un Loup-Garou, il reste bien entendu Loup-garou, ce qui peut pousser le Loup Blanc à choisir des Lycanthropes pour les disculper !).
Règle additionnelle :
Si la voyante sonde le Loup Blanc elle verra l'identité du joueur à la gauche du Loup Blanc.
Pour cette variante il faut que la carte du Loup Blanc soit remplacée par une semblable à celle de son voisin en début de partie.
But : il gagne quand il est le seul encore en vie.
Quand il tue un joueur, soit grâce à une capacité qui le lui permet soit en ayant participé à son exécution, il gagne les capacités qu’avait ce joueur.
-Ancien: il acquiert une seconde vie mais simplement contre les LG, pas sur le bucher ou autre ...
-Sorcière: il récupère les potions non utilisées
-Voyante: il peut sonder
-Homme-étoile: il acquiert ses 2 premières capacités, pas celle lorsqu'il meurt.
-Manipulateur de l'Ombre: récupère sa capa et peut se cibler lui-même.
-Prêtre: récupère ses 2 dernières capas, pas la première, de plus il peut se cibler lui-même une fois avec la capa "Bénédiction".
-Berger: il récupère 3 moutons
-Salvateur: récupère son pouvoir
-LG Blanc: sa carte lorsque la voyante le sonde devient celle de son voisin de gauche.
-Grand Méchant LG: Il devient capable de se réveiller la nuit après les LG pour faire une victime.
-LG Devin: une fois par partie il peut sonder quelqu'un.
-LG Métamorphe: il acquiert la capa de ce LG lorsqu'il est conduit au bucher.
-Nécromancien: rien ne se passe
-Lépreux: rien ne se passe
-Chasseur: rien ne se passe
-Bouc-émissaire: rien ne se passe
-Def: rien ne se passe
-Météorologue: rien ne se passe
-Enfant Loup: rien ne se passe
-Le seul LG: rien ne se passe
Chef des loups-garous, il est le plus grand et le plus robuste.
L’histoire : Le chef des loups-garous est démasqué, mais refusant de s’avouer vaincu, celui-ci se défend de toute sa force & sa rage, se débattant comme un beau diable, en tuant du même coup un villageois.
Son rôle : Avant d’être lynché, le grand méchant loup-garou a le droit de répliquer et de tuer immédiatement un autre joueur de son choix.
Effet : Cela donne un peu plus de pouvoir aux loups-garous. Ne pas intégrer n’importe comment.
Camp : villageois
Le berger possède 3 moutons au début de la partie.
La nuit il peut placer un mouton devant la maison d'un ou plusieurs joueurs (dans la limite du nombre de moutons qu'il lui reste en sa possession).
Tous les moutons placés devant la demeure d'un loup-garou sont tués.
Le nombre de cadavres de moutons est communiqué publiquement au lever du jour.
Personne sauf le berger ne sait cependant devant la demeure de quel joueur le ou les moutons avaient été placés.
Lorsqu'il ne lui reste plus aucun mouton, le berger n'a plus de pouvoir.
Les loups s’étant rassasiés de moutons ne peuvent pas manger d’autres personnes cette nuit là.
Camp : villageois
But : Ils gagnent quand ils sont les seuls encore en vie.
Il possède 3 pouvoirs, et peut en utiliser un seul par nuit :
• Asile : La première nuit (seulement) le prêtre peut accorder le droit d'asile à un joueur de son choix. Le joueur bénéficiant du droit d'asile (il ignorera qu'il a été désigné) le gardera jusqu'à ce que le prêtre meurt, et ne pourra jamais être condamné pendant le jour par les habitants du village (il pourra cependant être mangé pendant la nuit).
Le prêtre ne peut évidemment pas s'accorder lui-même le droit d'asile.
• Bénédiction : joindre les 2 mains devant soi puis désigner le bénéficiaire.
Le prêtre possède trois bénédictions. Il pourra ainsi protéger trois joueurs dans la partie.
Il ne peut rien arriver au joueur béni pendant la nuit. Un joueur ne peut donc pas être dévoré, maudit ou vampirisé s'il est béni.
Le prêtre ne peut pas se bénir lui-même et ne peut pas utiliser son pouvoir deux fois sur la même personne au cours de la partie.
• Excommunication : tendre la paume de la main devant soi puis désigner le bénéficiaire.
Le pouvoir d'excommunication permet au prêtre d'invalider le vote d'un joueur une seule fois durant la partie.